Patrick Chenot

  • Milo est un petit garçon un peu maladroit mais très malin, qui va participer en 1782 aux débuts d'une grande découverte aux côtés des frères Montgolfier.

  • Réviser l'essentiel du programme, au rythme des vacances, et être prêt pour la rentrée ! Des exercices dans toutes les matières, des Bilans / Jeux, des pages Escape Game. Un aide-mémoire et des corrigés détachables.

  • à l'école

    Patrick Chenot

    Un livre à toucher pour réussir sa première journée à l'école.

  • Un jeu de 75 cartes pour répondre à plus de 150 devinettes, charades et rébus réparties en 5 catégories : Monsieur & Madame, Devinettes mystère, Charades à gogo, C'est un comble !, 100 % rébus, pour faire rire tes copains et les membres de ta famille pendant des heures !

  • Des cahiers qui proposent de grandes illustrations à compléter avec des autocollants pour le plus grand plaisir des enfants !
    - Des autocollants repositionnables pour permettre aux enfants de laisser libre cours à leur imagination.
    - Des illustrations très riches pour stimuler l'imaginaire des enfants.
    - Chaque titre développe une thématique chère aux enfants.

  • La ferme

    Patrick Chenot

    • Mango
    • 12 Février 2009

    UNE HISTOIRE :
    Brutus le cochon a disparu. Tout le monde part à sa recherche dans les moindres recoins de la ferme.
    UNE PETITE ENCYCLOPÉDIE :
    La ferme est constituée de plusieurs bâtiments : la porcherie, la basse-cour, l'étable, l'écurie et la bergerie. Quels sont les animaux qui y sont élevés ? Quels sont les produits fabriqués à la ferme ? À quoi servent les différents engins ?, etc.

  • Triiit ! L'arbitre siffle le début du match, c'est le coup d'envoi. Les supporters sont nombreux dans le stade, les joueurs des deux équipes s'élancent sur le terrain pour mener leur équipe à la victoire ! Toi aussi, tu rêverais de jouer comme eux ? Pour devenir footballeur professionnel, il faut intégrer des centres de formation spécialisés et beaucoup s'entraîner...

    La collection de documentaires qui se racontent comme des histoires et accompagnent les enfants dans leur découverte du monde.

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  • 100 jeux illustrés d'une grande variété : énigmes, labyrinthes, points à relier, sudokus, rébus, grilles de mots, 7-différences, anomalies, etc.
    Des pages de blagues et devinettes et des idées de jeux pour s'occuper aussi avec sa famille ou ses amis.
    Les valises, les trajets en voiture, l'aéroport, les photos-souvenirs, les promenades en montagne, les bains de mer... des thématiques qui mettent tout de suite dans l'ambiance des vacances !

  • Un ouvrage de 112 pages, qui renferme 212 questions, réparties en 4 thèmes :
    Le futur, c'est maintenant.
    Le monde de demain.
    La vie de demain.
    Passé ou futur ?
    Les 4 parties sont séparées au moyen d'intercalaires permettant d'organiser l'ouvrage de façon très lisible.
    Un collectif d'illustrateurs :chaque onglet est illustré par un illustrateur différent, donnant ainsi une identité particulière à chaque partie, le tout mis en page dans une maquette ludique.

    Un livre-objet original :
    Une reliure spirale, qui permet de manipuler l'ouvrage facilement.
    Un rabat permettant de fermer l'ouvrage, maintenu par un élastique le long duquel coulisse une pastille à positionner dans l'épaisseur du rabat.

  • Un ouvrage de 212 questions réparties en 4 thèmes :  -Notre planète -La faune -La flore -Protéger la nature

  • Un ouvrage de 112 pages, qui propose 212 questions sur le thème des plus grandes découvertes humaines, réparties en 4 thèmes :
    Les découvertes scientifiques.
    Les découvertes techniques.
    Les découvertes géographiques et spatiales.
    Les découvertes géologiques, paléontologiques et archéologiques.
    Les 4 parties sont séparées au moyen de 4 intercalaires.

    Quelques exemples de questions :
    Qui a inventé le zéro ?
    Qu'a découvert Galilée ?
    Pourquoi les bateaux flottent-ils ?
    Depuis quand le mètre existe-t-il ?
    Qui a inventé l'ampoule électrique ?
    Qui a donné son nom à l'Amérique?
    Y a-t-il encore des peuples inconnus ?
    Qu'est-ce que la malédiction de Toutankhamon ?
    Existe-t-il des écritures non encore déchiffrées ?

  • Un ouvrage de 112 pages, qui renferme 212 questions, réparties en 4 thèmes :
    Les joueurs incroyables.
    Les équipes légendaires.
    Les chiffres incroyables.
    100% histoires insolites.
    Les 4 parties sont séparées au moyen d'intercalaires permettant d'organiser l'ouvrage de façon très lisible.
    Un collectif d'illustrateurs : chaque onglet est illustré par un illustrateur différent, donnant ainsi une identité particulière à chaque partie, le tout mis en page dans une maquette ludique.

    Un livre-objet original :
    Une reliure spirale, qui permet de manipuler l'ouvrage facilement.
    Un rabat permettant de fermer l'ouvrage, maintenu par un élastique le long duquel coulisse une pastille à positionner dans l'épaisseur du rabat.

  • 100 questions classées en 7 rubriques :
    Les règles du jeu.
    Les joueurs légendaires.
    Les incroyables équipes.
    Les records.
    Les entraîneurs et arbitres.
    Foot insolite.
    Une fabuleuse histoire.
    Les 100 réponses sont toutes illustrées et accompagnées d'un complément d'informations.

  • Un quiz très pratique à emporter partout, pour s'amuser entre copains ou en famille, et apprendre une mine d'informations sur les sciences, un thème qui passionne les enfants !  Une boîte avec 100 cartes questions et un livret de réponses. Les cartes sont réparties en 7 thèmes et séparées dans la boîte au moyen d'intercalaires. Les questions sont ouvertes ou à propositions. Pour chaque réponse, le livret propose un complément d'informations. En début de livret, les règles du Quiz sont exposées. 

  • Une boîte renfermant un jeu de type Quiz constituée de :
    - 100 cartes à jouer avec, sur chacune, une question et une illustration. Il y a 2 types de questions : des questions à choix (cartes « Solo ») et des questions ouvertes (cartes « Défi »).
    - Les 100 questions sont réparties en 7 thèmes et séparées dans la boîte au moyen de 7 intercalaires.
    - 1 mini-livre de 128 pages comportant les règles du jeu du Quiz et les réponses aux 100 questions. Les 100 réponses sont toutes illustrées et accompagnées d'un complément d'informations.

    Résumé des règles du jeu : Nombre de joueurs : de 2 à 5. - But du jeu : se débarrasser de toutes ses cartes en répondant correctement aux questions et en accumulant le maximum de points (les cartes « Solo » valent 1 point et les cartes « Défi » rapportent 2 points).

    Exemple de question :
    - Quel sport ancestral est considéré comme l'ancêtre du rugby ?
    - Quel poids pèse un ballon officiel de rugby ?
    - Quel pays possède l'équipe la plus performante de l'histoire du rugby ?
    - Que signifie le célèbre Ka mate du haka des All Blacks ?
    - Que signifie réaliser "un grand chelem" lors du Tournoi des Six Nations ?

  • Un ouvrage pour apprendre ou réviser les bases de l'anglais autour de la thématique du voyage. Du vocabulaire et des phrases qui serviront en toutes situations : se présenter, compter, décrire sa journée et ses sentiments, parler de la météo... mais aussi commander au restaurant, demander son chemin, écrire une carte postale ou se repérer sur le plan du camping !
    Inclus : un lexique de poche à fabriquer + une version audio en ligne.

  • Ce matin, Coline n'a pas l'air d'aller bien. Ce n'est pas son habitude et Théo ne comprend pas ce qui arrive à son amie. A l'heure de la récréation, c'est la révélation : Théo découvre que Coline a oublié son sac de piscine. Elle ne viendra pas avec le reste de la classe cet après-midi, d'où sa déception. Pendant le déjeuner, chez lui, Théo a une idée pour rendre le sourire à son amie qu'il aime décidément beaucoup.

  • Des expériences simples à faire chez soi, des informations documentaires, des devinettes, des biographies, des énigmes mathématiques, des illusions d'optique : une foule d'activités pour les petits scientifiques en herbe.

  • Un ouvrage de 112 pages, qui renferme 212 questions réparties en 4 thèmes :
    Les secrets de l'Univers : Qu'est-ce que le big bang ? Quelle est la taille de l'Univers ? Combien y a-t-il de galaxies dans l'Univers ? Comment naissent les étoiles ?
    Le Système solaire : Quel âge a le Système solaire ? Quelle est la planète la plus proche du Soleil ? Pourquoi appelle-t-on Vénus « l'étoile du berger » ? Comment la Lune est-elle née ?
    La Terre, notre planète : Qui a découvert que la Terre était ronde ? Combien pèse la Terre ? Pourquoi y a-t-il des saisons sur Terre ? Pourquoi y a-t-il 12 mois dans l'année ?
    Et l'homme dans tout ça ? : Comment les marins se servent-ils des étoiles ? Qu'est-ce qu'un astronome ? Quel est le plus grand télescope du monde ? Qui a inventé la première fusée ?
    Les 4 parties sont séparées au moyen d'intercalaires permettant d'organiser l'ouvrage de façon très lisible.
    Un collectif d'illustrateurs : chaque onglet est illustré par un illustrateur différent, le tout mis en page dans une maquette ludique et très lisible.
    Un livre-objet original :une reliure spirale ;
    Un rabat permettant de fermer l'ouvrage, maintenu par un élastique le long duquel coulisse une pastille à positionner dans l'épaisseur du rabat.

  • Plus de 60 jeux (charades, mots croisés, jeux des différences, coloriages magiques, labyrinthes, codes secrets, rébus, etc.) pour s'amuser avec les monstres et les créatures de la mythologie grecque et nordique ! Les illustrations drôles et tout en couleur donnent à ces cahiers éducatifs un aspect récréatif que devraient aimer tous les petits curieux en herbe !

  • Aider des Vikings à retrouver leur drakkar, atteindre le château en évitant des brigands, trouver les bonnes armes pour assaillir une forteresse, dessiner le blason d'un chevalier, rendre à chaque artisan son outil, habiller la dame du château...
    Les illustrations drôles et tout en couleur donnent à ces cahiers éducatifs un aspect récréatif que devraient aimer tous les petits curieux en herbe !

  • Aider des Vikings à retrouver leur drakkar, atteindre le château en évitant des brigands, trouver les bonnes armes pour assaillir une forteresse, dessiner le blason d'un chevalier, rendre à chaque artisan son outil, habiller la dame du château...

    Plus de 60 jeux pour tout savoir sur le Moyen Âge, les châteaux forts et les chevaliers !

  • - 54 doubles pages de jeux et d'infos sur les voyages, les avions, les bagages, la route, les destinations de vacances, etc.
    - Chaque double page s'organise autour d'un thème (le quai de la gare, les valises, le wagon-restaurant, etc.) et le développe à travers : des mises en scènes de jeux amusantes. une petite info : un record, une anecdote, un fait étonnant ou insolite.
    - 6 parties thématiques : Le grand départ / En route ! Parés au décollage / Terminus, tout le monde descend / Bateau, sur l'eau / Vive les vacances.
    - Des pages « bonus » : entre les 6 parties, des doubles pages « le temps d'une pause » avec blagues, devinettes, charades et énigmes ; en début d'ouvrage, des conseils, astuces et idées pour s'amuser dans les transports ; à la fin du livre, un jeu inédit avec règle et plateau.
    - Tous les corrigés.

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